WALL? E: letošnji model

Pri ustvarjanju oblikovanja likov se lahko zanesete na dialog, da boste oživeli osebnost svoje kreacije. Pa vendar zadnji Pixarjev animirani film STENA € E ima dva nečloveška glavna junaka, ki se ne pogovarjata. V prvi tretjini filma dejansko skoraj ni dialoga. Tudi po Pixarjevih standardih gre za projekt precej drznega.

Takšna je Pixarjeva postava, da je enostavno pozabiti, kako pogumen je bil studio vedno znova. Od ustvarjanja prve celovečerne animirane funkcije CG, Svet igrač , v času, ko je bilo občinstvo utrujajoče od risanih filmov, do načina, kako je vsak film izdelan z resnično medgeneracijsko privlačnostjo in resnično čustveno globino, namesto da bi preprosto gledal občinstvu z najnižjim skupnim imenovalcem, je Pixar studio, za razliko od katerega koli drugega.

Znanstvenofantastična zgodba, ki je delno ljubezenska zgodba, delno komedija, z eko-temo za zagon, osrednja ideja STENA € E je bil prvič predstavljen leta 1994. Na zdaj znanem Pixarjevem kosilu so ideje za Življenje hrošča , Monsters, Inc. in Iskanje Nema so bili tudi prvič obravnavani. Leta kasneje se je režiser Andrew Stanton vrnil k zamisli o robotu, ki je ostal na Zemlji, in začel razkrivati ​​izjemno zgodbo o prisrčnem malem droidu 'Dviganje odpadkov, ki dviguje zemljo', znanem kot WALL € E. Delno očaran nad idejo spoprijemanja z žanrom znanstvene fantastike, deloma privlačen s konceptom Robinsona Crusoeja in navdušen nad izzivom, da se v veliki meri opusti govor, je Stanton želel, da se občinstvo z njegovimi dejanji poveže z zelo mehaniziranim glavnim junakom - sklepa čustva in spremljanje dogajanja, kot da bi gledal nemi film že v zgodnjih letih kinematografije. Visoko naročilo, potem pa je Pixar prvič debitiral z njim Luxury Jr , kratka predstavitev z animirano namizno svetilko.



Predproizvodni postopek se je začel v sedežu podjetja Pixar v Kaliforniji avgusta 2005, čeprav so Stanton in glavna ekipa že pred tem delali na zgodbi in izvajali dokaze o konceptualnih testih. Nadzor nad produkcijskim delom je bil Ralph Eggleston, veteran filma Pixar in režiser kratkega filma, oskarjevca Za ptice . V sodelovanju z ekipo, vključno z umetniškim režiserjem Jasonom Deamerjem, se je Eggleston lotil oblikovanja sloga, ki bi filmu dal edinstven videz. Stara umetniška dela Disneyland's Tomorrowland in NASA so se izkazala za zelo navdihujoča.

„Ni šlo za posebnosti; pojem 'kje je moj letalski paket?' pravi Eggleston. Pojasnjuje, da cilj ni bil prikazati, kakšna bo prihodnost, ampak kakšna bi lahko bila. „Pri oblikovanju videza likov in sveta želimo, da ljudje verjamejo temu, kar vidijo. Želimo, da bi bili liki in svet resnični - ne realističnega videza, ampak resnični glede na verjetnost. '

Ključna skrb sta bila tudi barva in osvetlitev. Za prvo dejanje filma je bila izbrana romantična in čustvena razsvetljava, postavljena na zapuščeni, z ruševinami posejani Zemlji. Drugi akt, postavljen v vesolje, poudarja sterilnost in čistočo. Ko zgodba napreduje, se postopoma ponovno uvaja bolj idealizirana paleta.

koliko zaslužijo konceptualni umetniki

'Velik del mojega dela je premeščanje vseh teh različnih idej od umetniškega oddelka vse do produkcijskega cevovoda,' ugotavlja Eggleston.

Za režiserja Stantona so navdih za videz in občutek filma in njegovih likov prišli tudi iz podobnih filmov Vojna zvezd (zlasti R2-D2), Tujec , Iztrebljevalec , Tiho tekanje , in Bližnja srečanja tretje vrste .

Dela zvezd nemih filmov, kot sta Charlie Chaplin in Harold Lloyd, so ponudila tudi nekaj dragocenih napotkov, razkriva animator režiserja in umetnik snemalnih knjig Angus MacLane: 'Ogledali smo si, kako so bili predstavljeni, kako so sporočali ideje - dobili občutek za jezik te vrste snemanja filmov. Seveda je igra pogosto pogosto predstavitvena in stilizirana, vsekakor pa obstaja nekaj skupnih znakov in idej. '

Posadka Pixarja se je s časom počastila na številnih izletih, pri čemer je sodelovala v NASA-inem laboratoriju za reaktivni pogon, robotskih konferencah, reciklažnih postajah in celo proizvajalcu naprave 'tank-invalidski voziček', opremljeni z gosenicami za terenske zmogljivosti. Posvetovali so se tudi z NASA-jevim strokovnjakom Jimom Hicksom, ki je zagotovil informacije o učinkih ničelne gravitacije na filmsko zasedbo človeških likov, medtem ko se je Appleov oblikovalec Jonathan Ive sestal z umetniško ekipo in razpravljal o futurističnem oblikovanju.

Medtem ko je velik del zasnove glavnega lika WALL € E nastal iz želje, da bi bil videti zelo funkcionalen, videz pa je nakazoval, da bi lahko dejansko deloval kot roving stroj za zbijanje smeti, pa je v nepričakovanem trenutku prišlo do ene ključne možganske nevihte.

'Oblika WALL € E se je pojavila, potem ko je Andrew Stanton med igranjem baseballa videl igralski potencial za daljnogled,' pravi MacLane. Stanton je na koncu pogrešal celotno menjavo, ko se je poigraval z daljnogledi in hitro spoznal, kako vsestransko predstavo lahko nudijo. In tako je par vrtljivih leč, ki jih je mogoče povečati, postal 'obraz' lika.

Medtem ko je moral WALL € E izgledati kot delavec, a prisrčen, je EVE moral izgledati graciozno, ženstveno in visokotehnološko. Izbrana je tekoča, brezšivna oblika, ki nakazuje na ženstvenost. Medtem ko se WALL € E vidno napaja z zobniki, zobniki in motorji, je bila ideja EVE, da bi imeli preoblikovalnega robota, katerega brezhibne poteze dosežemo z magneti.

'Z EVE smo se nenehno trudili, da bi prodali eleganco svoje forme,' prizna MacLane. 'Veliko je vključevalo zelo natančen nadzor razmerja med glavo, telesom in rokami ter seveda stilizacijo njenih oči.'

Kot pri vsaki animirani funkciji s CG se je tudi razvoj likov nadaljeval, ko so risbe iz papirja prenesli v kipe in nato v 3D. Zaradi mehanske narave robotskih znakov je bil vpliv te faze bolj izrazit. 'Pri robotih in zapletenih mehaničnih stvareh lahko dobite široke poteze v obraznih listih, toda na določeni točki je skoraj nemogoče izslediti vse zapletenosti, ki bodo neločljivo povezane s 3D modelom,' pojasnjuje vodja modeliranja likov Jason Bickerstaff.

Bickerstaff poudarja, da dizajn ni bil omejen na zunanji videz likov. V primeru WALL € E je bil potreben verjeten sistem vzmetenja, njegove roke so se morale premikati na primeren mehaničen način in se morale biti sposobne vstaviti v njegovo telo, videti pa je moral tudi pravilno tehtane - vse skupaj pa je imel vrsto gibanje, ki bi zadovoljilo animacijsko ekipo.

Lisica 20. stoletja črno-bela

V originalnih izvedbah je na primer WALL € E imel komolce. Te so kasneje zamenjali s sistemom gosenic okoli njegovih bokov, kar je dalo rokam dober obseg gibanja. Po drugi strani pa je EVE zahteval 3D model in ploščad, ki bi ji omogočila nemoteno spreminjanje forme, kar bi ji omogočalo letenje in tesnjenje kot robotsko jajce. Veliko dela je bilo potrebno, da se ustvarijo deli s tako majhnim stožcem, da dajejo vtis neprekinjene površine.

'Ko pravokotno risbo spremenite v 3D, se vedno najdejo funkcije, ki jih ne morete uskladiti, in to postane veliko bolj zapleteno, ko potrebujete prepletene dele, ki delujejo na verjeten način,' poudarja Bickerstaff. 'Torej se je postopek nekoliko razlikoval od običajnega, saj smo morali po dostavi umetniških del narediti veliko 3D-oblikovanja, da so lahko liki lahko delovali mehansko in nastopali tako, kot so želeli animatorji.'

Animatorji so si sicer zaželeli nekoliko nenavadno zasnove robotskih modelov, ki so bili navdušujoče videti prepričljivo praktično. Kjer so drugi filmi z računalniško animirano robotsko temo liberalno uporabljali squash in stretch in druge klasične risane tehnike - ali pa so imeli elemente, urejene za ustvarjanje visoko humanoidnih oblik in obraznih struktur, so zvezde STENA € E so bili zasnovani tako, da ostanejo zvesti svojim kovinskim materialom in uporabljajo gibe v skladu s svojo funkcionalnostjo.

'Stroj naredi samo tisto, kar je potrebno za dokončanje vsake naloge, zato smo se trudili, da mu ostanemo zvesti,' pravi MacLane. 'Torej WALL € E na splošno premika roke samo, če iztegne roke ali jih uporablja kot orodje.'

Z mogočnostjo Disneyja, ki je zdaj za njim, nizom blagajniških hitov in močnim prodajnim poslom, zahvaljujoč svoji programski opremi Renderman, bi lahko Pixarju odpustil, da je sedel in olajšal. To, da si je studio upal izdelati tako ambiciozne like in okoli njih zgradil tako brezkompromisen, oblikovalsko voden film, je impresivno. Da se je film izkazal za tako uspešnega - v prvem vikendu v ZDA je odkril skoraj 68 milijonov dolarjev, po vsem svetu pa do danes zaslužil že več kot 280 milijonov dolarjev, je resnična dokazila o umetniški umetnosti studia.