Naučite se modelirati 3D osebe v ZBrush in Maya

Stran 1 od 2: Stran 1

Prinaša 3D umetnost v življenje z uporabo ZBrush in Maya je postopek, ki vključuje ducat različnih disciplin, od kiparjenja pa vse do upodabljanja. Da bi lahko dosegli najboljši rezultat za vsako posamezno podrobnost, zagotovo traja veliko časa. Toda po mojih izkušnjah je bila to vedno cenjena kakovost in vam na koncu pomaga postati boljši umetnik.

S tem 3d portret Petra Dinklageja, ki je igral Tyriona Lannisterja (iz Igre prestolov), sem poskušal zajeti ne le videz igralca, temveč tudi njegovo osebnost, izraze, čustva in seveda vse tiste podrobnosti, ki se na koncu žrtvujejo samo zato, ker je to potrebno preveč časa, da bi jih ustvarili. Sem spadajo elementi, kot so obroči in vzorec jakne.

V tej vadnici bom predstavil pregled ustvarjanja slike in programske opreme, ki sem jo uporabil. Pokazal vam bom, kako rešiti nekatera pogosta vprašanja, in upam, da se vam bodo zdela zanimiva, koristna in tudi produktivna. Če imate vprašanja o določeni zadevi, mi sledite na mojem ArtStation strani.



01. Poiščite reference

igra prestolov referenca

Za navdih se opirajte na obstoječe like

Osebno, preden skočim v ZBrush, rad preživljam čas, ko iščem reference, da dobim ideje o pozi, ki jo želim dati svojemu značaju. To je pomembno iz dveh razlogov: verjetno delamo z omejenim izborom virov in glede na kakovost in število fotografij, ki jih najdemo na spletu, bi se lahko odločili za začetno idejo za pozo in kot kamere.

02. Izklesajte glavo

Igra prestolov kipi glave in referenca

Med klesanjem uporabite sloje za primerjavo faz med delom

Ko izklesate glavo, bi rekel, da začnete s kroglo in na njej kipamo. Vsake toliko časa z orodjem DynaMesh preuredite mrežo in posodobite skulpturo. Ko dobite dostojno blokado brez podrobnosti, je pravi čas, da naredite grob retopo in ga začnete deliti.

Od zdaj naprej bom delala na različnih kiparskih plasteh, da bi individualno delala na gubah, kožnih porah in definiciji volumna ali celo samo, da bi lahko z vklopom in izklopom plasti videla razliko, ki jo ima določeno območje na sliki.

03. Ustvari telo

t-poza Lik prestolov ZBrush

Model T-poza za oblikovanje oblačil

Za to posebno lastnost sem jakno izklesal neposredno, namesto da bi najprej ustvaril njegovo golo telo. Zaradi togosti tkanine se mi je zdelo, da vsaj tokrat ni vredno uporabljati Marvelous Designerja. Izklesal sem grob model, s poudarkom le na glavnih gubah.

Za začetni model T-poza je bila jakna v celoti poligonalna (več kot 200 milijonov polys), vendar je bila ta pretežka za ta upodabljanje. Končni vzorec smo dobili s teksturiranjem. Render T-poza je na moji strani ArtStation.

04. Oblikujte obročke

predmeti v ZBrush, vključno z levom

Predmeti, ustvarjeni z uporabo Maya in ZBrush

Prstane sem izklesal v ZBrush, enega za drugim. Za rubinasti obroč mora biti kovinski material ločen od dragulja. To vam bo pomagalo pri oddajanju loma rubina. Ustvaril sem enega od trnkov, ki je pokrival rubin, ga trikrat podvojil in kopije položil na vsako stran obroča. Gumbi za jakno so bili oblikovani po vzoru Maya, podrobno pa v ZBrush.

05. Retopologija v Majih

retopologija v Majih

umetniške potrebščine, ki bi jih moral imeti vsak umetnik
Optimizirajte in izvozite v pripravljenost za postopek retopologije

Po končani skulpturi visoke ločljivosti (brez dlačic) sem jo optimiziral z Decimation Master, iz palete Zplugin, in jo izvozil v Maya, da jo repopologiziramo. V Maji omogočite v živo zdesetkano mrežo visoke ločljivosti in v kompletu orodij za modeliranje aktivirajte orodje Quad Draw.

Od zdaj naprej boste lahko na vrhu mreže z visoko ločljivostjo ustvarjali novo topologijo. Ko sem ustvaril svoje zadnje mrežice za glavo, jakno, gumbe, roke in obroče, sem nekaj časa porabil za ustvarjanje UV-žarkov za vsak del.

06. Modeliranje bučk in stekla

vrč in skodelica plus referenca

Modeliranje namiznega pribora glede na fotografije

Po ponovnem prenosu sredstva je zdaj točka, ko sem se odločil, da bom v Mayi začel modelirati steklo in bučko, glede na moje foto reference. Potem sem vse skupaj izvozila v ZBrush za poziranje. Ti rekviziti bodo uporabljeni z našim končnim likom, da bi ustvarili občutek pripovedi - in našemu liku dali občutek osebnosti - v končni podobi.

07. Postavite sredstvo

Igra prestolov v ZBrush

Razdeljena očesa odražajo spremembe tako v visoki ločljivosti kot v nizki ločljivosti

Svojo skulpturo visoke ločljivosti ponavadi raje projiciram na razdeljeno različico svojih mrež z retopo. Tako bom, ne glede na prilagoditev skulpture z visoko ločljivostjo, hkrati posodabljal mrežo z nizko ločljivostjo. Na tej točki s pomočjo Transpose Master prisilim svoje sredstvo v pozo. Po tem bom moral ponovno prilagoditi gube na oblačilih in kožo na rokah in obrazu.

08. Kiparstvo vina

tekoča skulptura v ZBrush

Ustvarjanje tekoče skulpture, ki bo postala vino

Po poziranju sredstva in postavitvi bučke in kozarca sem v ZBrush-u oblikoval vino, začenši s kroglo in pogosto uporabljal DynaMesh, dokler nisem dobil spodobne grobe oblike. Razdelil sem ga na nekaj večskupin, da sem razdelil stransko obliko, in ga povezal z bučko, kozarcem in zgornjo površino, kjer sem želel, da je vino valovito. Takrat sem z ZRemesherjem dosegel svojo končno mrežo in jo nato razdelil, da sem dodal nekaj podrobnosti.

09. Nastavitev očesnih očes

podrobnosti o očesu ZBrush

Osredotočite se na podrobnosti oči z ločenimi mrežnimi očesi

Zrkla sem razdelil na tri dele: 1) šarenico z beločnico, 2) roženico s tanko mokro plastjo na vrhu očesa, 3) meniskus. Tri mrežne očeske so mi pomagale dobiti najbolj realen material v Marmosetu. Iris ima svojo hrapavost, toda če ne bi imeli druge mrežice za roženico, bi bila ta hrapavost vidna na odsevu, kar bi bilo napačno.

10. Nega sevov za lase

ZČopič las

Za bolj naravne lase uporabite kombinacijo sevov za gostoto

XGen sem uporabila za gojenje dolgih, enojnih sevov las, da sem dobila več teksture za daljše kodre. Za debelejšo spodnjo plast dlačic sem imela seve visoke gostote, za osnovno plast kodrov seve srednje gostote in za zunanje kodre dva ali tri seve.

Bili so precej gosti, vendar tanjše oblike. Z njimi sem ustvarila razpršene kodre iz glavnih gostih. Nazadnje sta bila zadnja dva seva ustrezna sipajoča dlaka. Ti so razkrili minimalno količino posameznih dlačic, ki se uporabljajo za ustvarjanje učinka razprševanja po celotni glavi in ​​kodrih.

11. Peka teksture las

pečenje teksture v ZBrush

Lasem dodajte več podrobnosti s peko teksture

Z Arnoldom sem pekel kanale Diffuse in Ambient Occlusion, toda ker so bile dlake tako tanke, sem moral uporabiti trik, da sem dobil običajne teksture zemljevida, votline, zrcal, mehke in prenosne teksture. Za običajne zemljevide sem z Handplane Baker projiciral sev na ravnino.

V Photoshopu sem uporabil kopijo kanala Ambient Occlusion, da sem dobil še en normalen sloj zemljevida, osredotočen na posamezne lase, tako da sem lahko dobil več podrobnosti o vsakem sevu, ki je prekrival to drugo plast. Dodal sem tudi nekaj ročnih različic.

12. Namestitev lasnih kart

namestitev las v ZBrush

Potrpežljivost in pozornost sta potrebni za namestitev las

Postavljanje kart za lase je postopek, ki ga boste morali opraviti individualno. Žal je ni mogoče rešiti. Seveda lahko pomagate pospešiti postopek s kakšnim skriptom za prilagajanje vrtišča vsakega seva in organiziranjem različnih slojev las v skupine, tako da jih lahko preprosto skrijete, vendar boste na koncu le imeli trdo delati na tem.

13. Postavite karte za brado

brada ZBrush

Krajše dlake, kot so na bradi, je lažje ustvariti in namestiti

Brada, obrvi in ​​veke so lažje. Ker so dlake kratke, vam ni treba preveč delati, da bi postavili vse obremenitve, vendar bodite previdni pri gostoti svojih sevov. Te teksture sem sama naslikala v Photoshopu, pri čemer sem uporabila prostor, ki sem ga pustila v teksturi las. Na koncu boste imeli v bradi veliko več poligonov kot v dlakah, vendar je v redu.

14. Tekstura glave in rok

roke ZBrush

Prinašanje življenja v glavo in roke

Prvi prehod kanala Diffuse je bil opravljen v Mari. Ko sem imel homogeno plast, sem se preselil v Painter in Photoshop, da sem jo izboljšal, in prilagodil ostale kanale.

Okluzija okolice in običajni zemljevid sta bila izvožena prek Handplane Baker, vendar sem na vrh te plasti dodal prehod, pridobljen s pretvorbo difuznega kanala, tako da sta si Diffuse in Normal bolj podobna. Vsi drugi kanali - Zrcalni, Sijajni, Subdermalni, Prosojni in Mehki - so bili spremenjeni v programu Painter.

Naslednja stran: Kako teksturirati oblačila vaše figure, dodati senčila in končati svoj model

  • 1.
  • dva

Trenutna stran: Stran 1

Naslednja stran Stran 2