Kako oblikovati in modelirati fantazijsko bitje

Stran 1 od 2: Stran 1

Ta vadnica vas bo naučila načrta za oblikovanje, oblikovanje in upodabljanje fantazijskega bitja. Preden začnemo, želim vzpostaviti dober dizajn. Ne pozabite na nekaj glavnih vidikov.

Najprej želim privlačno ravnovesje oblik in detajlov. Za to rad gledam pravilo tretjin, Zlata sredina in za črte, ki vodijo oko nad bitjem.

Drugič, upoštevam funkcionalnost anatomije. Poskrbim, da lahko bitje zadrži svojo maso in da okončine, glava in telo stojijo sami, pa tudi da delajo skupaj. Razumevanje anatomije živali je ena bistvenih veščin, ki so potrebne za dobro oblikovanje bitij. Nekaj ​​dobrih virov za začetek so dela Gottfrieda Bammesa, Kena Hultgrena in Terryla Whitlatcha.

ali lahko uporabite dslr kartico microsd z adapterjem

01. Razmislite o anatomiji

Zlati prerez v akciji

Zlati prerez v akciji

Ko vzpostavite dober dizajn, je čas, da preučite, kakšna anatomija drži oblike skupaj. Ugotovite, ali bo bitje imelo endo ali eksoskelet, in začnite vleči referenco za bitja, ki jih želite predstavljati v oblikovanju. Ko nastavljate primarne oblike, pazite, da bo število polih mrežnega očesa nizko, da boste kasneje preprečili grudaste in neravne površine.

02. Za določitev anatomije se ozirajte na naravo

Živali vseh oblik in velikosti so lahko navdih

Živali vseh oblik in velikosti so lahko navdih

Za ta projekt sem iskal cikade za telo; hrošči za greben in okončine; ter lignje in papige za obraz in usta. Rad bi poskrbel, da je v oblikovanju na voljo več različnih materialov. To bitje ima mehak, mesnat podplat (za katerega sem gledal trebuh pajkov, žuželke in rakovice) in trdo lupino na grebenu in hrbtu (navdihnjeno z lupinami rakov in hroščev).

03. Izklesajte mesnate dele

Mesnate površine se začnejo kot preproste oblike

Mesnate površine se začnejo kot preproste oblike

Za mesnate dele bitja izrišem preprosto obliko, nato pa uporabim funkcijo Array Mesh v ZBrush, da dosežem učinek rebrastega mesa. Nato z mešanico Offset, Scale in Rotation ustvarim zanimivo obliko konture. Ko je Array Mesh pripravljen, s čopičem Move prilagodim obliko, nato pa DynaMesh obliko, da naredim enakomerno kiparsko površino za dodatne podrobnosti.

04. Začnite podrobno opisovati

Z različnimi orodji ustvarite površinsko teksturo, kot so žile

Z različnimi orodji ustvarite površinsko teksturo, kot so žile

Za oblikovanje kakršnih koli žil ali gub v obliki uporabljam Dam Standard, Mah Cut in Inflate. Če želite na školjkah ustvariti neravne teksture rakov, bom za ostrenje robov uporabil kombinacijo kamnitih alf in Dam Standard. Prav tako zdesetkam telo lupine in z nizko poliferno kroglo NanoMesh ustvarim kamnito in mehurčasto teksturo po celotni površini.

LazyMouse je fantastično orodje za ustvarjanje dolgih, čistih potez po površinah - nenehno ga uporabljam, ko ostrim robove školjk bitij. Če korak nastavite na približno .7 in izberete alfo, lahko ustvarite nekaj zelo kul vzorcev vzdolž površine. Preizkusite sami.

05. Barvanje materialov

Odtenki tega bitja so navdihnjeni v resničnih živalskih barvah

Odtenki tega bitja so navdihnjeni v resničnih živalskih barvah

Barva mora usmerjati oko tako na zanimiva mesta kot na vse izrezljane detajle. Običajno začnem z uporabo širokih potez po celotnem modelu, da dobim osnovno barvno sestavo. Pri večini živali je dober začetek spodnji del trebuha, ki je običajno drugačne vrednosti kot zgornji del, ki je izpostavljen soncu.

najboljša žična miška za

Po tem poskušam ugotoviti, katere proge ali vzorci bi lahko sodelovali pri oblikovanju. Upoštevajte, da lahko spreminjanje barvne temperature ustvari lep učinek - na primer prehod iz temno rdeče v svetlo oranžno ali temno modre v svetlo turkizno. Tovrstna sprememba je odličen način za ustvarjanje živahne barvne sheme za bitje.

06. Prikažite barve z maskami

Maske pomagajo prikazati barve in oblike [kliknite za povečavo]

Maske pomagajo prikazati barve in oblike [kliknite za povečavo]

Ko je osnovna osnovna barvna shema pobarvana, uporabite Mask by Cavity, Mask by Smoothness in Mask PeaksAndValleys, da začnete vrednost / barvo potiskati in vleči z izklesanimi detajli. Vedno poskušam izostriti masko s PeaksAndValley, da se izognem blatnim vrednostim ali spremembam barve. Nato se je treba odločiti, kateri detajli bodo videti boljši pri svetlejši ali temnejši barvni vrednosti.

07. Retopologizacija

UV mojster je prilagodljivo orodje, ki deluje s poljubno obliko

kako narediti uvod s posledicami
UV mojster je prilagodljivo orodje, ki deluje s poljubno obliko

Za retopologijo uporabljam kombinacijo ZBrush-ovega sistema ZRemesher in orodij za retopologijo TopoGun-a. Za organsko UV odvijanje UV mojster ZBrush deluje zelo dobro za vse oblike. Eden od načinov, kako si lahko UV-šive postavite tja, kamor jih želite, je uporaba poligrup za ustvarjanje UV-otokov. Uporabite lahko tudi kontrolno sliko za zaščito in privabljanje UV-šivov.

08. Delo na UV lupinah

xNormal se uporablja za barvanje v ZBrush

xNormal se uporablja za barvanje v ZBrush

Nato vnesem mrežo v Mayo in ročno spakiram UV lupine. Za peko na zemljevidu tekstur kombiniram xNormal in TopoGun. Za barvo, pobarvano v ZBrush, uporabljam xNormal, s Cavity za zajem vseh drobno oblikovanih podrobnosti in zemljevidom ID materiala. Za razdaljo xNormal ray uporabljam preprosto vrednost 2 za razdaljo čelnega in zadnjega žarka ter za vsako nastavitev zemljevida pustim privzeto vrednost. Če želite zajeti barvni zemljevid, počistite polje Ignore per-vertex-color na zavihku High definition meshes.

Nato uporabim TopoGun za zemljevide normalne in zunanje okluzije (AO). Razdaljo do kletke TopoGun držim na 10 na nizki polimeri. To običajno deluje tako, da pokrije celotno mrežo z visoko ločljivostjo, vendar z oddajanjem žarkov ne povzroča nobenega odseka v mrežo z nizko ločljivostjo.

Naslednja stran: ugotovite, kako oživiti svoje 3D bitje ...

  • 1.
  • dva

Trenutna stran: Stran 1

Naslednja stran Stran 2